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Syndra [ID]

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Syndra [ID] Empty Syndra [ID]

Mensaje por Invitado Miér Feb 18, 2015 10:48 pm


absolute control
Syndra Oblivonik
26 años
Rusa
glaciar
Cavallone
Espía/Asesina

HABILIDADES


ARMAS:

Garras envenenadas. Syndra en su uso diario emplea diversos tipos de anillos, no solo para emitir llamas si no para eliminar a sus objetivos. Uno de estos son unos tipo garras, largos y oscuros, dos de ellos están recubiertos de veneno paralizador que actúa de manera rápida. Los restantes trabajan con veneno del amazonas, logrando que el afectado entre en fiebre para luego morir pasados los tres días. De este último no queda rastro en el cuerpo de la víctima.

Estas "garras" se pueden recubrir con llamas para congelar objetivos y generar cortes más profundos.

garras:

Hilo invisible. usado para decapitaciones, cercenamiento y amarres.

Dagas pequeñas dagas metálicas que funcionan para ser lanzadas o para peleas cuerpo a cuerpo.

dagas:



HABILIDAD:
Iceborn
Descripción de la habilidad:
Cuando Syndra activa sus llamas tipo glaciar el ambiente baja unos tantos grados y sus manos comienzan a volverse de una tonalidad oscura, es como si las rodeara una capa de materia espesa. Sus manos se cubren de llamas y gracias a eso puede crear tres esferas de hielo puro que flotan a su alrededor, estas le ayudan a levitar en el aire, sin embargo no son un medio muy rápido de transporte como lo pueden llegar a ser otras llamas. Estas esferas también pueden atacar a un objetivo según la orden de mando que se les de.

La diferencia de estas llamas tipo hielo con las demás es que estas tienen una tonalidad negra, es un tipo de hielo oscuro. El único que le dio una explicación posible a su condición fue su ex-maestro: lo que mueve sus llamas es la codicia y el odio. Aparentemente Syndra ha aprendido a mutar el color del hielo de sus llamas, aunque es solo una teoría, ella no ha revelado el secreto.


Primera Orden: Ice Shard
Con ayuda de las esferas a su alrededor, Syndra crea y forma distintas lanzas de hielo -de tamaños indefinidos- que dispara a su oponente, estás se dividen en trozos menores cuando impactan en un enemigo e infligen daño además de reducir la velocidad de movimiento del mismo ya que el piso se escarcha.

Los fragmentos atraviesan al objetivo e infligen el mismo daño a los demás enemigos impactados.

http://cdn.leagueoflegends.com/champion-abilities/videos/mp4/0127_02.mp4


Segunda Orden: Ring of Frost
Ocupando las tres esferas de hielo, Syndra las apila y las hace explotar a su alrededor, con esto no solo gana dañar a sus enemigos cercanos e inmovilizarlos durante algunos segundos extra, si no que también logra una velocidad de movimiento mayor a la normal.

http://cdn.leagueoflegends.com/champion-abilities/videos/mp4/0127_03.mp4

Ataque/daño: 7
Fiamma: 9



CAJAS

Nombre de la caja
Anivia
Tipo de caja
Animal
Llama que Emplea:
Glaciar
Contenido y habilidades:

Spoiler:

Anivia es un cryophoenix de hielo y pertenece al más frío invierno, es una encarnación mística del hielo mágico y una deidad antigua protectora de tierras lejanas. Es dueña de todo el poder y la furia de la tierra, llama a la nieve y a los fuertes vientos para proteger su hogar de aquellos que podrían dañarlo. Anivia, criatura benevolente pero misteriosa, está unida durante toda la eternidad a la vigilancia a través de la vida, la muerte y el renacimiento.

Este cryophoenix es de un tamaño un tanto mayor al de un halcón, en todo lo que se posa de hiela la superficie y la vida muere, a excepción de Syndra. Puede apoyarse perfectamente en un hombro/brazo de esta y no hacerle daño alguno. En el caso de contacto con otros seres con vida (humanos, animales), los escarcha. Posee filosas garras, es un animal majestuoso.


HABILIDAD:
Glacial Storm
Descripción de la habilidad:
Con el batir de sus alas, Anivia puede crear una tormenta glacial en el radio de 10 metros a la redonda. Es una lluvia de hielo y granizo que provoca daño, además de dificultar su movimiento; la visión se hace borrosa debido a la tempestad de hielo.

Anivia en esta tormenta puede invocar tres golems de hielo oscuro (como el de Syndra) que pueden darle al objetivo o huir para proteger a Syndra. Cuando alguno de los golems alcanza al enemigo, se derrite, atrapando al objetivo entre su hielo.

golem:

http://cdn.leagueoflegends.com/champion-abilities/videos/mp4/0034_05.mp4

Ataque/daño: 8
Fiamma: 9



HABILIDAD:
Frozen Tomb
Descripción de la habilidad:
Esta habilidad provoca el suicidio de Anivia, por lo tanto, la caja en si misma queda inutilizable durante el resto de la batalla. Como Criofénix puede renacer y explotar cuando considere que está muy herida, esta habilidad puede ser usada tanto cuando está intacta como cuando está a punto de perecer.

Anivia explota, creando una prisión de hielo a sus pies, el radio que abarca es de siete metros a la redonda. Si se lanza sobre un enemigo, lo congela y lo deja aturdido, sin movimiento alguno durante un post. Si se lanza sobre sobre Syndra, se encierra en Hielo Oscuro y pasa a ser invulnerable e imposible de atacar durante seis segundos, obviamente ella desde dentro tampoco puede dar la orden de atacar, queda en estado durmiente por tiempo indefinido.

Del la prisión emana hielo Oscuro, que inflige daño los enemigos cercanos y reduce la velocidad de movimiento.

http://cdn.leagueoflegends.com/champion-abilities/videos/mp4/0127_05.mp4

Ataque/daño: 10 si son enemigos cercanos a la tumba. 15 al enemigo, y bloquea 15 cuando Syndra se cubre de hielo oscuro
Fiamma: 2 por post. La duración de la tumba de hielo de Syndra es indefinida, cuando está en estado congelado puede recuperar 5 de Fiamma.


DESCRIPCIÓN FÍSICA


Syndra - League of Legends / Fem!Prussia - Hetalia

Syndra es una mujer que no pasa por alto en multitudes. Su belleza fría, rostro fino y curvas irresistibles, es lo primero que cualquiera podría notar de esta soberana del hielo; alta, extremidades fuertemente trabajadas y de presencia atormentadora como ninguna la hacen un oponente difícil de vencer en cualquier tipo lucha. Sus fríos ojos color púrpura irradian cierto brillo de maldad y poder incontenible; miedo, duda o similares es lo que menos encontrarán en su rostro, en su mayoría estoico ante cualquier situación que le sea presentada. Aún a sus 26 años de vida posee un potencial de habilidad inexplorado, un potencial que no deja de crecer batalla tras batalla, evoluciona a la medida que ella abarca más poder en sus manos. Muchos concuerdan en llamarla "genio" o "soberana del hielo oscuro".

Largo cabello blanco algo púrpura adorna su cabeza, suave al tacto y con un ligero olor a jazmín. De piel pálida, fría al tacto, es capaz de soportar bajas temperaturas fácilmente debido a su infancia en la parte más fría de Rusia, en consecuencia: odia con desesperación el calor y los climas calurosos. Manos finas, hábiles en el arte de cortar, empuñar y manejar armas (en su mayoría cortantes); uñas siempre con un barniz color negro.

En cuanto a su vestimenta, lleva prendas bastante normales en días comunes. Lo que más prefiere son vestidos, faldas y pantalones cortos, siempre los usa con botas a pesar de que le guste andar descalza.

cotidiano:

misiones o similares:


DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA



Fría, calmada, calculadora, imponente y meticulosa, totalmente feroz en cuanto a términos de lucha, no aceptará a nadie que trate de ponerle un freno a sus habilidades o quiera hacerla desistir de sus planes, se encargará de masacrar a todos aquellos que se le interpongan el el camino. No respeta a las autoridades que se le ponen encima si no se han ganado su respeto; en este caso al único al que le debe obediencia es al líder de Cavallone y al Noveno Vongola, y solo hasta cierto punto, sus órdenes no serán absolutas para ella.

Syndra se caracteriza por ganar respeto con su presencia con tan solo entrar a un lugar en silencio, casi se podría decir que hasta expele una brisa fría de si misma que hacer marcar territorio. No hay absolutamente ninguna cosa que le haga perder la calma, excepto algo relacionado con su poder o alguna pelea; es horriblemente intransigente tanto consigo misma como con el resto, no perdona errores ni faltas. Desprecia a aquellos que son débiles en alguna situación en específico y no duda en alabar a aquellos que superan sus expectativas de algún modo.

Irónica, burlesca y despreciativa, su actitud no es muy agradable para alguien que ande buscando amistades. Syndra no entablará una conversación con alguien desconocido si no tiene algo en concreto para ella, incluso con los conocidos suele pasarle. Prefiere permanecer en silencio la mayoría del tiempo, reuniendo información de la gente que le rodea y guardándola en su cabeza.

Porte elegante, jamás bajará la cabeza ante nadie, no admitirá derrotas y solo aceptará las victorias. Es una mujer que gusta de la violencia y de ganar sus batallas, no pide ayuda, confía altamente en sus habilidades.

HISTORIA



Syndra nació con un inmenso potencial "mágico" en el pequeño poblado más frío de Rusia. Desde pequeña fue muy habilidosa con su manejo de la llama tipo glaciar y nada le gustaba más que poner en práctica su increíble, pero extraño, poder. No recuerda exactamente desde cuando ha manejado el hielo, pues desde que tiene memoria ha atemorizado más de alguno con sus construcciones y dominio. Sabe que es un don preciado, un don que dominaría a la perfección sin lugar a dudas, cada vez que lo ocupaba sentía un poder durmiente en su pecho.

Su meta siempre fue despertar ese poder y llegar a la cumbre.

Huérfana de padre y madre solo se dedicó a hacer lo que mejor sabía en soledad, sin que nadie le guiara por el buen camino, sin prestarle atención a los fantasmas de su pasado. Con cada día que pasaba, su maestría de las fuerzas glaciares se tornaba más potente y devastadora; los habitantes de su ciudad la consideraban una bruja de hielo, pues era altamente conocido la maestría de Syndra con ese tipo de material, mucho creían que era una antigua protectora de la nieve de Rusia: Lissandra, la soberana del hielo oscuro.

Durante su juventud en Rusia, el uso temerario de los de Syndra aterraba a la gente de su pueblo. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo maestro. Para deleite de Syndra, el hombre le explicó que aquel templo era una escuela para dominar ese tipo de poderes, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión.

Obviamente Syndra se rehusaba ante cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente deseaba mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades su pueblo que querían detenerla.

Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, ella ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante sus primeros días. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El hombre le reveló que había adormecido el poder de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el hombre que le había enseñado todo y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular sus poderes por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. Sonrió, era libre.

A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de si misma, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes que trataron de encerrarla... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza.

Aislada en su prisión de hielo, pronto llegaron hombres a buscarla. Hombres que uno a uno fueron pereciendo a medida que molestaban su calma, eso hasta que llegó el indicado y le mostraba que habían más personas como ella.

A la edad de 17 años, Syndra entró al sendero oscuro de la mafia. Se mudó a Italia en conjunto con una tropa de hombres, comandó un escuadrón de asesinato y espionaje, escaló hasta los senderos más altos y pronto llegó a Cavallone. Donde se mantiene hasta el día de hoy como una leyenda o un fantasma de hielo oscuro. La fidelidad que muestra a esta familia nadie la entiende, ni siquiera el hombre que llegó a reclutarla para Vongola.

Syndra sabe que, algún día, las naciones caerán y el mundo renacerá en hielo. Su hielo. Su poder.


El poder pertenece a aquellos que pueden esgrimirlo

EXTRAS




  • Syndra gusta de la lectura, se le puede ver con diferentes libros en distintas situaciones.


  • Haciendo uso de su llama puede disminuir la temperatura del ambiente para estar más cómoda


  • Suele ignorar a la gente ruidosa o ingenua


  • A pesar de todo le gustan los animales, aves en especial


  • Suele resistir bastante el alcohol, jamás se verá descompuesta


  • Muchos dudan si es que Syndra puede envejecer, pues se ve igual desde que cumplió los 23 años


  • Puede sentir las vibraciones del hielo y ver a través de él. Así mismo, puede dejar mensajes en el.



Thanks Winter!


Última edición por Syndra el Vie Feb 20, 2015 10:02 am, editado 2 veces
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Syndra [ID] Empty Re: Syndra [ID]

Mensaje por Diana Keigo Jue Feb 19, 2015 10:47 pm


{ Aceptada }

Todo en orden, así que puedes realizar tus registros.

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